miércoles, 25 de mayo de 2016

Tiempos en un draft y muerte súbita

Un último artículo para terminar esta serie de artículos hasta la próxima racha, que puede no ocurrir nunca. De hecho yo ya había dado por muerto el blog.

Ahora voy a juntar en un sitio corto las restricciones estimadas de tiempo y que hacer cuando un enfrentamiento se alarga demasiado.

Muerte Súbita


En las reglas oficiales vienen unos límites de tiempo, pero para jugar en casa lo mejor yo creo es acordar que cuando se terminen todos los demás enfrentamientos se va a conceder un tiempo fijo de margen, por ejemplo 5 minutos y después comenzará la muerte súbita.
  • No viene en las normas pero lo suyo es empezar con un aviso del tiempo extra que se les otorga.
  • Actualizarles con cada minuto que falta.
  • Cuando se acaba el tiempo extra:
    • Se acaba el turno del jugador que está jugando.
    • Se juegan 5 turnos adicionales (3 de un jugador, 2 del otro).
    • Si cuando acaban esos turnos nadie ha ganado, la partida acaba en empate.
    • Si alguien gana un turno ese turno cuenta en el límite de 5.

Tiempos recomendados 

  • Ronda (mejor de tres partidas): 50 minutos (Me parece mucho)
  • Para hacer el mazo: 25 minutos (Un poco poco)
  • Para revisar las cartas entre rondas de draft: 30 segundos para el primer sobre, 45 para el segundo. (Me parece poco, yo daría un minuto por lo menos)
  • Coger una carta: la recomendación empieza en 40 segundos y va bajando según quedan menos en el sobre. Me parece poco, sobre todo si la gente no se conoce las cartas.
    • 15: 40s
    • 14: 40s
    • 13: 35s
    • 12: 30s
    • 11: 25s
    • 10: 25s
    •  9 : 20s
    •  8 : 20s
    •  7 : 15s
    •  6 : 10s
    •  5 : 10s
    •  4 :   5s
    •  3:    5s
    •  2:    5s
    •  1:    0s
Bueno y para que quede constancia de que no me lo he inventado: http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_8apr16_ena.pdf




Recomendaciones para un Draft


Como hace 4 años que no echo un draft y como además soy bastante paquete, he hecho un par de búsquedas rápidas de cuáles son las cantidades de cartas que hay que draftear.

Así lo tengo más fresco y sé dónde buscar la próxima vez.

Guías:
  • Mazo de 40 cartas. Ni una más.
  • 17 tierras. Ó 18, pero 17 debe ser el mínimo.
  • 15 criaturas mínimo.
  • Eso deja un máximo de otras 8 cartas de las cuales la mayoría deberían ser 'removal'. Pero probablemente 5 sea un buen número.
  • Juega 2 colores. Al menos para empezar.
  • De las criaturas:
    • 0–2 de 1 maná
    • 2–4 de 2 maná
    • 5–8 de 3 maná
    • 2–3 de 4 maná
    • 1-2 de 5 maná
    • 0–1 de 6+ maná

      Alternativamente:
    •  0–2 criaturas de 1 maná
    • 4-6 criaturas de 2 maná
    • 3-5 criaturas de 3 maná
    • 2-4 criaturas de 4 maná
    • 1-3 criaturas de 5 maná
    • 0–2 criaturas de 6+ maná
  • Puedes esperar un poco para decidir los colores, pero más o menos lo deberías tener claro hacia la 10 carta del primer sobre.
  • Última oportunidad para cambiar de colores debería ser al principio del segundo sobre y solamente si estás muy seguro de lo que haces.
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/beyond-basics/how-build-mana-curve-2017-05-18
 

New Mulligan Rule

Increíble pero cierto, ¡una entrada después de 3 años en blanco!

El motivo es que tal vez, tal vez, juguemos otra vez. Por si eso ocurre, un pequeño cambio que ha habido en las reglas, concretamente en la regla del Mulligan.

El cambio es que aquellos que tengan menos cartas que 7 al empezar la partida (osease, en una partida de 2 jugadores el que haya hecho mulligan) puede Adivinar 1.

Resumiendo, para el posible draft. Si has hecho Mulligan puedes mirar la primera carta del mazo y ponerla encima o debajo del mazo.

Me parece un cambio genial, porque ayuda que haya menos partidas que no vayan a ninguna parte por falta o exceso de tierras. Además mirar la primera carta es algo que he visto hacer muchas veces, unas sin querer, otras pidiendo permiso y otras haciendo trampas claramente.


¡Me gusta mucho!

Y por si alguien no me cree: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/new-mulligan-rule-starting-battle-zendikar-prereleases-2015-08-20

A ver si es verdad que sale adelante.

lunes, 4 de febrero de 2013

Beta Draft: The good, the bad and the ugly



Si hemos decidido que queremos echar un Beta draft, probablemente estemos pensando en por fin poder jugar con Moxes, Black Lotus, Time Walk y demás.


Mind Blown!



Lo que a lo mejor no hemos pensado es que además de las mega cartas de los albores de Magic hay muchas otras que son muy malas, y que no es lo mismo un Time Walk con cartas de centes que con cartas de empapelar paredes.

Así que vamos a ver que nos podemos encontrar en un Beta Draft.

The Good

Esas cartas con las que todos hemos soñado alguna vez. El "Power Nine": Black Lotus, 5 Moxes, Time Walk, Ancestral Recall y Time Twister. Cartas ridículamente poderosas e increíblemente caras.





También hay otras cartas que aunque no son tan exageradas como éstas, también son muy buenas o por lo menos tienen pinta de ser divertidas de jugar. 








Hay cartas que son buenas, aunque ya las conocemos, por salir en 3ª o 4ª. Por ejemplo Balance, Fastbond, Channel, Mind Twist, Fork, Gauntlet of Might, Wheel of Fortune... aunque casi todas las que he dicho aquí salieron en tercera o en cuarta y no eran tan difíciles de encontrar y hemos jugado con ellas.







Cartas míticas de la infancia, como Mana Vault o Nevinirral's Disk. Y con míticas de la infancia me refiero a cartas que echamos de menos de la 1ª edición española (que era la 4ª edición en borde negro).



Hay también muchas cartas "normales" que no son espectaculares, pero que sí son buenas, de hecho son cartas que no valorábamos mucho cuando se podía jugar con ellas, como el Counterspell original, Lightning Bolt, Dark Ritual o Fireball.







Por supuesto también hay criaturas "míticas", de las que todos nos acordamos y a las que les tenemos cariño, aunque hoy en día ya no valgan casi nada.


Alguna criatura hay que es realmente buena.
¡Pollos!

The Bad

Ya hemos visto las cartas "buenas", de las que siempre nos acordamos. El problema de esta edición es que el nivel es muy dispar. Además, en general, las criaturas son mucho peores que los hechizos.

Cartaza
Podemos empezar por las vanilla creatures (las que no hacen nada) y que s
 on 1/1 por 1 maná.


Aunque alguien puede decir, que si las combinas con el "lord" correspondiente, ya hacen algo, gastar dos cartas para qeu cuando estén las dos en la mesa tengas dos 2/2, uno de ellos con islandwalk, no parece muy temible. El Goblin King también le da +1/+1 a los trasgos aeronautas, aunque cuesta 1 más que Lord of the Atlantis.
Combo Temible


Luego están los zombies dañinos y compañía.


Si los zombies dañinos te parecen malos, te presento a los Dwarven Warriors.

Y a las todopoderosas ratas, que en un draft en el que hay una carta de cada son impresionantes (impresionantemente malas).



Por si acaso las criaturas eran demasiado buenas, hay que añadir que de las 92 criaturas disponibles (93 si cuentas Jade statue), 10 son muros.





Los muros no son exageradamente malos, pero sólo sirven para hacer las partidas más lentas. Tampoco entiendo por qué hay tantas cartas que interactúan con muros.
¿Por qué tanto odio contra los muros?
No me extraña que ya no haya enanos en Magic.


Hay por lo menos una carta que ya prácticamente no funciona. Power Surge ya sólo hace algo si la juntas con Psychic Venom o similar, pero no hace lo que se supone que hacía.




Otras cartas muy malas son los artefactos que te dan 1 vida si pagas 1 cuando se juega un hechizo de ese color. Lo triste es que todos hemos jugado alguna vez con alguna de ellas.



También tenemos un montón de cartas que cambian el color o el tipo de tierra.

Me pregunto por qué era tan importante cambiar de color algo. ¿Quizá por cartazas como los círculos de protección? ¿Las ráfagas elementales? ¿Por cartas anticolores como Conversión, Karma o Tsunami?


Hay muchas más cartas infumables, pero ya he puesto suficientes.

The Ugly


Esta sección no es para cartas malas o cartas muy malas. Es para cartas feas. Feas principalmente porque tienen un texto tan complicado que no se entiende, o porque están escritas en un tamaño de letra minúsculo, porque hacen cosas demasiado extrañas o simplemente porque tienen un dibujo muy feo.

Hay cartas que no se entienden porque tienen más texto que el BOE,




Algunas cartas parece que necesitas un doctorado para entenderlas.





Hay cartas que no se entiende bien que deben hacer. Y por supuesto tenemos la distinción entre Mono Artifact y Poly Artifact. ¿Lo qué? Mono artifact son artefactos que se giran al usarse. Lo que pasa es que en las reglas antiguas los artefactos girados no hacían nada y se inventaron eso.

¿Ein?


Hay cartas que simplemente son un rollo. 
Por ejemplo esta carta te tiene contando las criaturas que hay encima de ella y cuando hay 3 encima te permite... ¡tener un 1/1 con prisa! 

Uff que tío más pesado.



También está Chaos Orb, que yo personalmente quitaría.


Por supuesto no nos podemos olvidar de agrupar.

Las cuatro cartas que agrupan.

Y por último, hay cartas que tienen un dibujo muy feo.


Mención especial para Word of Command y Camouflage, un dibujo feo y unas reglas incomprensibles.